wow亞洲服有永久60級么 魔獸世界亞洲服永久60級機制詳解
2025-07-21
時間:2024-03-11 10:18:16 作者:炮炮 來源:www.jushandian.cn
背包亂斗是一款設定獨特的肉鴿類游戲,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面請跟著小編一起看看背包亂斗的設定及玩法講解吧,希望可以幫助到大家更了解這一款游戲。
背包亂斗,雖然這個名字看起來很像是背包成精了要打人,但實際上是一個關于把空間整理與利用糅雜進回合制的游戲——我們都知道哆啦A夢可以從次元口袋里掏出來各種各樣神奇的道具幫助大雄解圍,那么反過來,你需要往背包里面裝入足夠的道具才有戰斗力:武器、盾牌、防具、飾品、寶石或者是藥水......
那么很顯然,你背包的大小決定了可以裝多少,是最直觀影響戰斗力的要素。不同于哆啦A夢式一個包里啥都能放下的次元袋,背包亂斗每個角色初始的的背包格子是的有限的。
以初始的游俠為例,初始的背包是3×2的職業背包加上兩個2×2的普通背包,一把木劍占地是2×1,一份增加命中的幸運草占地是1×1,然后我們在每次戰斗之前需要進入商店,從5份隨機商品中選擇合適職業build的物品購買——其實會出現隨機1-3份物品是半價出售,你的商品也可以以50%的價格售出,這一般適用于道具淘汰或者核心道具沒有足夠的錢買,不過核心道具你也可以選擇右鍵“保留”,這樣在下一輪還是可以把其納入囊中。
物品擁有如下四項屬性:
(0)大?。罕热?×1、2×1、3×2等各種各樣的大小。
(1)影響:所有物品都包含影響格,就是虛線的“星星”圖標,需要和特定“類型”或“屬性”的物品產生互動,才能發揮物品完全的效果。
(2)類型:武器、盾牌、配飾、食物、寶石等。
(3)屬性:比如自然、火、黑暗、吸血等。
(4)檔次:物品的等級從普通(白色)、稀有(藍色)、罕見(紫色)、傳說(棕色)到神級(金色)。
這里的第一條“影響”展現出了《背包亂斗》和《背包英雄》最大的一點不同,那就是在《背包亂斗》中——你任何物品如果不精心布置“站位”的話,最多只能發揮其原有作用的一半,那么如何倒騰其位置和順序,就產生了十足的游戲樂趣。
背進去只是第一步,下一步是使用的門檻
那么接下來,可以聊一下《背包亂斗》和《背包英雄》第二大的一點不同——那就是固定AP vs 可恢復的耐力。
《背包英雄》角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及后續獲得的其他武器&護甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用后即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。
但是《背包亂斗》,使用的是一個初始上限回5、每秒回復初始為1的耐力值——你可以通過各種方式加速自己的耐力恢復(比如部分食物的效果)、降低敵人的耐力回復(比如盾牌是肯定會幾率降低敵人的耐力)。
那么無論是固定AP限制背包內的主動道具,還是可回復的耐力,都可以歸納為是一個“不用抽牌也沒有卡池循環”的卡牌游戲,而之前也確實有過這樣的卡牌游戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用“投骰”構成了每一次行動中的變數才增加趣味性,那么之前的《背包英雄》確實是在AP方面能自文章的地方太少(要么是像電老鼠那樣完全重構規則),導致于玩法的緯度有所降低,而《背包亂斗》在耐力方面可做的文章就豐富太多了。
《背包英雄》和《背包亂斗》共通的核心玩法是物品的擺放與整理——不同于《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考慮占據格子的多少,在《背包亂斗》中,除了要盡可能的利用好背包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果。
這里對比兩個游戲的話,《背包英雄》是有特定位置需要,比如頭盔需要放頭頂、鞋子需要放最下面;而《背包亂斗》取消了這樣的限制——這也可以認為是兩個游戲玩法第三大的不同,但是它也取消了《背包英雄》的“上浮”或者“沉底”的設定:比如“寶石”類物品會固定上浮、“建材”類的則會沉底。
除了“上浮”和“沉底”的機制,《背包英雄》其他對于位置的常規利用還有“相鄰”、“對角”、“上方、下方、左側、右側的X類物品產生X效果”和“在X方向有幾格空間”——比如常規的護甲類物品都有相鄰或對角增加額外護甲的設定:這一方面能夠讓玩家的防御體系有一個比較立體化的規模效應,但另一方面也讓背包內部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互沖突,那么其中的取舍就構成了策略空間中的重要一環。
當然,《背包英雄》因為太執著于“位置”,多少有點戴著鐐銬跳舞的意思,《背包亂斗》把純粹的空間限制解放了,游戲的策略性,更集中在如何讓星星格盡可能多的生效,以及游戲中有著大量存在內置CD的機制,比如2顆紅心每秒回復1點血——那么“加快生效速度”同樣成為了位置擺放的關鍵要素,這主要體現在差異化的背包組件:比如藍色的兩格小包可以加快10%的觸發速度、4格的藥水腰帶每吃掉一瓶藥劑會給與一個隨機DEBUFF等,以及,這設計到游戲最后的一點不同,那就是:
基于特色背包與核心組件的構筑思路
在這樣一個游戲中,我們控制的是從游俠、收割者、戰士、魔法師等4個職業,每個人有自己背包組件,包含初始的職業背包(唯一)和額外的通用背包——比如游俠的職業背包是2×3,加上2個2×2的普通背包,職業背包特效是增加包內武器暴擊率,每多一點幸運額外增加暴擊率,這就十分適合類似于多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器則可能更適合戰士。
當然,背包的BUFF效果只需要你占據一格即可——所以同樣是游俠核心流派的尖刺+劇毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,會額外占據職業背包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你選作核心的話,最好就不要增加其他的主戰武器了。
類似的,“鐵鍋流”可以用海量食物湊鐵鍋的額外增傷,因為食物往往自帶大量的回復和BUFF效益,所以這個流派也是本作最“輪椅”的流派(應該沒有之一)。
然后還有一點有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把兩個可合成的物品放一起(有金色連線作為提示),那么一戰之后會合成一件變異后的物品,比如鐵鍋+腐敗水晶 = 毒鍋——特效由沒臨近一個食物+1傷害變成2秒疊1毒,這種物品的組合變化也是本作構筑的重大樂趣來源,也構成了戰斗之間“刷店”的重要目標性:
那么顯然,買到更多的背包、更高級的物品、可以合作的核心道具,意味著戰斗力的直觀增加。如果沒有合適的物品,也可以選擇用1金幣刷新商店,或者留著金幣等待下一輪。當然,在最終獲得10勝“吃雞”之前,我個人的建議是盡可能的把錢用完,否則可能就要喜提一敗——不過,因為存在5次失敗機會,輸了相當于進入“敗者組”,所以你還是有一定“厚積薄發”的機會(你甚至可以在開局購買存錢罐這樣攢錢的道具),不過損失的是自己的容錯率。
背包玩法的有趣新嘗試
在之前測評《背包英雄》時,我歸納的幾點不足大概是:角色設計的不平衡、機制的可變化范圍太小,那么《背包亂斗》還是挺好的對其進行了改善:利用“星標生效”、解除位置硬性限制、物品合成;鑲嵌、特色背包等機制,大幅改善了游戲的可玩性深度。
而可PVE可PVP(打別人的搭配)的“競技場”玩法,大概也能為游戲帶來比《背包英雄》的回合制肉鴿更好的生命力(可以攢幣購買角色的各種皮膚),那么也期待這款游戲可以在肉鴿階段潛心修煉,帶來更多更有趣的內容。
那么以上就是小編對于背包亂斗游戲的個人理解以及對于這個游戲的詳情介紹以及背景設定和主要玩法的全部內容了,希望也可以幫助到大家更好的了解這一款游戲,更完整的體驗這款佳作。