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惡魔輪盤賭手機版

惡魔輪盤賭手機版

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游戲介紹

惡魔輪盤賭手機版這是一款特別好玩的冒險解謎游戲,里面采用的是暗黑的畫風設計,可以不斷的在線挑戰自己的實力,而且整個過程一定要更好的進行思考,有著非常詭異的背景音樂,這個游戲的氛圍渲染到了極致,可以自由的在線切換各種不同的地圖場景。

惡魔輪盤怎么玩攻略指南

讓我們從劇情模式,也就是第一次玩游戲連踹兩門第一次見到大哥開始吧:

第一次裝彈:一實兩虛。第一小回合無道具,純粹的概率計算;很多人第一發都會直接朝著自己射擊,大概是因為“空彈概率比實彈概率大,所以先射自己”。但是如果你仔細想一下整個游戲的流程,你就知道第一發射大哥的優勢比射自己大得多。

假設我們先射大哥,如果是實彈那就非常爽,直接結束;如果是空彈,那么現在槍里剩1實1虛,大哥需要做出選擇,此時無論打誰都是50%概率。我們計算一下先射大哥后,大哥中彈的概率:

1/3 * 1 + 2/3 * 1/2 = 2/3

只要我們先射大哥,大哥就會有“兩個回合”被槍指著,而我們只會有一個回合被槍指著,自然大哥中彈概率高很多。這也引申出這游戲隱性的一個資源,就是槍所指的位置的次數,下面就叫“槍指回合數”吧。最開始我以為只是把問題簡化到這么簡單以后,這個參數才顯得比較重要,但實際上后面討論的有一個很大的范圍就和這個參數有關。在這里,我也先拋出一個結論:無論實彈虛彈的比例是多少,完全不考慮道具的參與,那么“無腦打大哥”就行(見下面的第三部分)。(無論彈比例是多少,先射對手的勝率不會低于0.5)

不考慮道具,想計算最優解非常簡單,這個問題也是一個很經典的遞歸計算的問題(或者高級點,這就是個動態規劃問題)。假設在我們先手的時候,我們獲勝的概率為f(hp, ehp, live, blank),參數分別為自己的血量、大哥血量、實彈數、虛彈數,那么顯然有以下的等式:

公式寫的很復雜,但實際上很簡單,就是在開槍打大哥(第一行)還是開槍打自己(第二行)的兩個選擇里選獲勝概率更大的那個。當然,實際編程比這個要復雜,一個是需要狀態壓縮,不然遞歸深度可能很深,一個是要選擇邊界條件不然會無限遞歸。

我是這么定義邊界的:

如果所有實彈打完,誰血多算誰贏;一樣血的話,則記為0.5。

誰血先清零,則誰輸。

if (live == 0) {

if (hp &gt; ehp) return 1.0;

else if (hp &lt; ehp) return 0.0;

return 0.5;

}

else if (hp == 0) {

return 0.0;

}

else if (ehp == 0) {

return 1.0;

}

else {

auto status = packStatus(hp, ehp, live, blank);

if (mem.contains(status)) {

  return mem[status];

}

else {

  auto tt = live + blank;

  auto lp = (double)live / tt;

  auto bp = (double)blank / tt;

  double shootEnemy = 0.0, shootSelf = 0.0;

  if (live &gt; 0) {

    shootEnemy += lp * (1 - f(ehp - 1, hp, live - 1, blank));

    shootSelf += lp * (1 - f(ehp, hp - 1, live - 1, blank));

  }

  if (blank &gt; 0) {

    shootEnemy += bp * (1 - f(ehp, hp, live, blank - 1));

    shootSelf += bp * f(hp, ehp, live, blank - 1);

  }

  double poss = max(shootEnemy, shootSelf);

  mem[status] = poss;

  return poss;

}

}

讓我們看看,第一回合第二次裝彈3-2的情況。第一回合已經有人挨了一槍了,看看此時的勝率:

第一輪自己挨了一槍

第一輪大哥挨了一槍

可見,哪怕是最優解,也沒有任何操作空間,一直朝對面開槍就行了。當然,如果第一回合中了一槍,為了節省時間還請直接重啟游戲(迫真)

大哥嗜喝酒,在扎了腎上腺素以后哪怕你桌子上有華子也會去搶啤酒。本來我以為啤酒沒有什么特別好討論的點,所以在編程之前我一直猶豫要不要把這個簡單的結果編纂成文,直到我得到了非常反我直覺的結果,我一拍大腿,這專欄的內容不就來了嘛!

先下結論:啤酒不能亂喝;喝啤酒有可能會減少你的勝率!

因為我們定義了遞歸的邊界,即當實彈用完時按照血量來決勝負,也就是說,當前槍內的實彈有兩種情況,一種是實彈數目大于等于自己和大哥的血量之和,另一種情況是實彈數目少于血量之和,我們需要分別討論:

當實彈數目大于等于血量之和,喝啤酒完全不改變雙方的勝率。

當實彈數目小于血量之和,若當前實彈+虛彈的數目為奇數,喝啤酒降低勝率;實彈+虛彈的數目為偶數,喝啤酒提高勝率。

為什么會有奇數偶數的區別?還記得之前提到的“槍指回合數”嗎?因為是己方先手,奇數子彈的時候大哥會多一個回合被槍指,而偶數子彈的時候雙方一樣,回合次數多受傷的概率就更大,所以喝啤酒強行退彈就會直接改變勝率。

那為什么實彈數目大于等于血量之和就不改變呢?首先是大于的情況,這個時候子彈管夠,啤酒彈的子彈和你開槍實彈虛彈的概率是一樣的。你打大哥一定交換控制權,實彈獲利空彈損利;你喝啤酒一定不交換控制權,實彈損利空彈實際上獲利(實彈管夠,交換射擊,同時少了空彈不確定性的影響),二者是能抵消的。接著是剛好等于的情況,實際上也和剛才的情況一樣:因為第一發可能是原本應該送走大哥的那最后一顆實彈,也可能是減少不確定性的虛彈。所以,當實彈已經管夠,純喝啤酒的意義不大。

void drinkBear(int hp, int ehp, int live, int blank) {

cout &lt;&lt; "Now Win Poss: " &lt;&lt; f(hp, ehp, live, blank) &lt;&lt; std::endl;

double liveCliped = (double)live / (live + blank);

double blankCliped = (double)blank / (live + blank);

double lp = f(hp, ehp, live - 1, blank);

double bp = f(hp, ehp, live, blank - 1);

cout &lt;&lt; "Poss after Clip Live Bullet: " &lt;&lt; lp &lt;&lt; endl;

cout &lt;&lt; "Poss after Clip Blank Bullet: " &lt;&lt; bp &lt;&lt; endl;

double newPoss = liveCliped * lp

+ blankCliped * bp;

cout &lt;&lt; "Poss after drink Bear: " &lt;&lt; newPoss &lt;&lt; endl;

}

舉例:

(2 2 3 3) 勝率0.5 -&gt; 0.65; (2 2 3 4) 勝率0.628571 -&gt; 0.5

(2 2 4 3) 勝率0.571429不變; (2 2 4 4) 勝率0.6不變

(2 3 4 4) 勝率0.242857 -&gt; 0.371429; (2 3 4 3) 勝率0.371429 -&gt; 0.242857

(2 3 5 5) 勝率0.31746不變; (2 3 5 6) 勝率0.292208不變

華子?沒到上限無腦抽就是;腎上腺素?大哥桌上有好東西偷就完事;鋸子?服務于戰術的,概率上沒太合適的評判標準;過期藥?現在改成50%對50%的概率,只要生命數不會溢出吃就完事,勝利期望肯定是變大的,但是你的方差也會相應變大,看你能不能接受(這也同時是一般玩家拒絕吃過期藥的原因,因為人們直覺上總是僥幸+厭惡風險的)。放大鏡,準確獲得當前槍內上膛的這發子彈的信息,和鋸子一樣,都是服務于戰術的,不需要多討論

每一個三門問題的視頻下面都會有“不具備科學精神”的“民科”開杠。三門問題一直是我很想寫專欄的一個問題,同時也附著只要學貝葉斯公式就一定不會漏掉的流行病假陽概率的概率學問題(后來感覺寫這種東西浪費時間+反駁那些人有些掉價,就沒寫)。正好我發現未來手機這個模型很適合與三門問題進行對比,在這里就一起討論了。

首先是三門問題的簡述版:有三個門,一個有獎品、其他兩個沒獎品。你先選一個門,然后主持人一定會從剩下兩個門里面打開一個空門,問你換不換門。這個問題非常簡單,你使用“一定換門”的策略,你一開始選錯了,這次換門就一定對;你一開始選對了,換門就一定錯。你最開始選錯的概率為2/3,所以你使用換門策略能拿到獎品的概率就是2/3。那為什么有的人認為開門后,兩個門有獎品的概率都是1/2了???

大哥往槍里面塞了1實2空,你使用未來電話知道第二顆是空彈,那么這個時候第一顆是實彈的概率是多少?沒錯,從1/3變成了1/2!最后一顆也是一樣!那這兩題明明一樣,為什么概率不同了呢?

因為未來電話是有可能告訴你第二顆或者第三顆彈是實彈的,但三門問題主持人不可能開有獎品的門給你!當你第一次選錯門以后,主持人是“被迫開出一個空門”,而未來電話不會被迫一定要告訴你空子彈的位置!

所以,未來手機告訴你一個子彈的位置后,其他位置的子彈的分布依舊是均勻分布

感覺叫“過子彈重視”很怪,就用牌這個字了。如果你實際計算過,或者看了我之前給的數據,你應該清楚先手擁有的巨大優勢:哪怕沒任何道具,只要子彈管夠,等血量開始,無論實虛子彈的比例,先手的勝率都是不低于50%的。因為在游戲中,永遠是玩家先手,所以把子彈過完(比如瘋狂喝啤酒退干凈)不一定是個壞事。

之前有討論勝率降低從0.62857降到0.5,實際上這個值只對了一半,因為你和大哥有可能會相同血量進入下一次裝彈,而此時因為你是先手,你的勝率可能比50%高,所以如果有道具Combo的時候,喝啤酒“降勝率”不一定是個錯誤的選擇。(同時,大哥可能有鋸子,如果你跟他玩排隊槍斃你可能還會虧,還不如過子彈)。

當大哥只有手鋸,大哥1血你2血,槍里只有一實若干虛,你也可以選擇一直朝自己開槍,趕緊過到下一輪拿道具把大哥干掉,避免被大哥賭到實彈扣兩血暴斃。這么做顯然會虧名義上的勝率,但是這種“安全打法”實際上能降低獲勝概率的方差,顯然是一個非常好的打法。當有戰術的時候,概率的參考價值便不大了

惡魔輪盤賭道具介紹

道具只有在登場后第二關才會開啟,所以第一關是沒辦法使用以下道具的;在對賭中利用道具效果的配合能夠更好的幫助玩家獲取勝利

1.飲料

直接彈走一枚槍中的子彈

2.卷煙

抽煙能夠直接回復一滴血,但是在第三局黑屏斷電模式下無法恢復血量,使用后依然會被一擊必殺

3.折疊軍刀

將子彈的威力翻倍,能夠傷害對手兩格血量

4.手銬

手銬能夠禁錮對方一個回合的行動,讓我方進行兩個回合

5.放大鏡

查看槍中的子彈是空包彈還是實彈

《惡魔輪盤賭手機版》游戲玩法:

1.能夠體驗到非常經典的玩法模式,而且每一場戰斗都特別的燒腦。

2.里面添加了惡魔的設計,讓這個游戲充滿著非??植赖姆諊?。

3.游戲的玩法也特別的獨特,可以感受到各種生死存亡的緊張刺激感。

4.界面設計也特別的精美,而且有著非常優秀的音效設計。

惡魔輪盤賭手機版

《惡魔輪盤賭手機版》游戲特色:

1.關卡設計也非常的豐富,可以從簡單到困難不斷的進行挑戰。

2.需要體驗到回合制的射擊玩法,每次射擊的時候一定要精確的瞄準。

3.各種子彈都可以在線獲取,還能夠快速的獲取獎勵。

惡魔輪盤賭手機版

《惡魔輪盤賭手機版》玩家測評:

1.快速的掌握更多彈輪的運轉方式,努力的提升自己的命中率。

2.遇到困難的時候,可以使用各種不同的道具,更好的增加自己的勝算。

詳細信息
  • 系統要求:安卓4.4
  • 更新時間: 2024-09-25 17:20:33
  • 權限說明:查看詳情
  • 隱私說明:查看隱私
  • 包名: com.UnityTechnologies.com.unity.template.urpblank
  • MD5: 29C7E9B160B74B99CD74F8F1BE886DB9
  • 開發者: MikeKlubnika

游戲截圖

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游戲資訊

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